Sektorbasis, Sektorflotte und Sektorkampf
Jeder Sektor hat ein gemeinsames Sektorlager. Daraus baut der Sektorkommandant (SK) die Sektorraumbasis mit ihren Erweiterungen und eine Sektorflotte. Mit ihr kämpft der Sektor gegen andere Sektoren um Sektorartefakte und gemeinsam mit allen Sektoren gegen die Schläfer in Sektor 666. Dazu kommt das Sektor-VS-Lager mit Rohstoffen und Handelswaren aus den Vergessenen Systemen: Daraus entstehen Sektorprojekte und Kampfmittel für die Sektorflotte.
Das Sektorlager
Das Sektorlager enthält Multiplex, Dyharra, Iradium, Eternium und Tronic. Den Bestand siehst Du unter im Bereich , der SK zusätzlich im Reiter der Sektorpolitik. Ausgegeben wird es nur für Sektorgebäude, Sektorraumschiffe und Scans der Scannerphalanx. Zurück an die Spieler geht nichts.
Spenden
Unter → trägst Du bei die Mengen ein und klickst auf . Jede Einzahlung wird dem SK gemeldet. Den Bereich gibt es erst, wenn Du dieses Gebäude hast:
| Rasse | Gebäude |
|---|---|
| Die Ewigen | Planetare Börse |
| Ishtar | Planetarer Markt |
| K´Tharr | Platz des Sektortausches |
| Z´tah-ara | Planetare Handelswabe |
Frag am besten Deinen SK, welche Rohstoffe gebraucht werden. Tronic gelangt fast nur durch Spenden ins Lager.
Sektorsteuer
Der Steuersatz liegt zwischen 2 und 5 %, siehe Sektorpolitik. Steuer fällt an, wenn Du unter mit dem tauschst: Der Steuersatz kommt zum Verlust hinzu und geht als Rohstoff, mit dem Du bezahlst, ins Sektorlager. Von Rohstoffbelohnungen aus Missionen wird nur ein winziger Teil versteuert, bei 5 % etwa 0,05 %. Gezahlte Steuer zählt als Deine Einzahlung.
Sektorkollektoren
Sektorkollektoren füllen das Sektorlager in jedem WT. Bauen kann man sie nicht. Der Sektor bekommt sie so:
- Ein Spieler aktiviert das Artefakt Sekkollus: 1 bis 2 Sektorkollektoren.
- Ein Spieler kommt wegen Inaktivität ins Exil, oder sein Konto wird gelöscht: Der Sektor erhält seine Kollektoren als Sektorkollektoren, höchstens 75.
- Spieler wählen die Spezialisierung „+10 Sektorkollektoren“: je Spieler 10 mehr, zusammen höchstens 100, solange sie gewählt ist.
Sektorkollektoren gehen bis zum Rundenende nicht verloren, auch nicht im Sektorkampf. Wie viele Dein Sektor hat, steht in der Sektorpolitik unter , dort noch ohne die Spezialisierung. Die Gesamtzahl sieht der SK unter .
Jeder Sektorkollektor liefert 100 Energie je WT. Wie die Energie auf Multiplex, Dyharra, Iradium und Eternium verteilt wird, legt der SK im Bereich mit Prozentwerten fest. Die Summe muss genau 100 % ergeben, sonst speichert nichts. Zu Rundenbeginn geht alles in Multiplex. Tronic erzeugen Sektorkollektoren nicht.
| Rohstoff | mit Sektorraumbasis | ohne |
|---|---|---|
| Multiplex | 1:1 | 2:1 |
| Dyharra | 2:1 | 4:1 |
| Iradium | 3:1 | 6:1 |
| Eternium | 4:1 | 8:1 |
Sektorgebäude
Der SK baut die Gebäude im Reiter unter mit . Es kann immer nur ein Gebäude gleichzeitig entstehen. Jeder Bauauftrag erscheint im Sektorchat. Alle Erweiterungen brauchen die Sektorraumbasis.
| Gebäude | Bauzeit | Wirkung |
|---|---|---|
| Sektorraumbasis | 192 WT | Grundlage für alles andere. Verdoppelt den Ertrag der Sektorkollektoren. Nur Sektoren mit Basis können von Sektorflotten angegriffen oder verteidigt werden. |
| Sektorsprungfeldbegrenzer | 144 WT | Jeder Angriff auf Deinen Sektor dauert 1 KT länger, durch Spielerflotten wie durch Sektorflotten. |
| Sektorraumwerft | 144 WT | Bau von Sektorraumschiffen, Sektorflotte |
| Sektorhandelszentrum | 96 WT | Der SK kann den Steuersatz ändern. |
| Scannerphalanx | 96 WT | Scans anderer Sektoren |
| DX61a23-Kommunikationszentrale | 96 WT | Einstellungen für die DX61a23 im Sektor (DX Botschaft) |
Die Kosten hängen davon ab, wie viele Spieler im Durchschnitt in einem Sektor leben: Die Grundkosten werden durch (10 − durchschnittliche Spielerzahl je Sektor) geteilt. Je weniger Spieler, desto billiger. Die aktuellen Kosten zeigen die aufklappbaren in der Sektorpolitik und unter .
Sektoren, in denen nur DX61a23 leben, erhalten im WT 2.000 der Runde alle Gebäude außer der Kommunikationszentrale.
Sektor-VS-Lager und Sektorprojekte
Neben dem Sektorlager hat jeder Sektor ein Sektor-VS-Lager für die Rohstoffe der Vergessenen Systeme (Eisen bis Octagium) und Handelswaren I bis V. Daraus baut der SK Sektorprojekte und fertigt Kampfmittel.
- Einzahlen: Unter im Bereich trägst Du die Mengen ein und klickst auf . Den Bereich siehst Du, sobald Du die Technologie für die Vergessenen Systeme hast und nicht mehr in Sektor 1 bist. Jede Einzahlung wird dem SK gemeldet, zurück an Spieler geht nichts.
- Bestand und Einzahlungen stehen für alle Mitglieder in der Sektorpolitik. Wer den Sektor verlässt, verschwindet aus der Liste.
Projekte baut der SK im Reiter unter . Voraussetzung ist die Sektorraumbasis. Jedes Projekt hat fünf Stufen, es entsteht immer nur eines gleichzeitig, und ein Bauauftrag erscheint im Sektorchat. Die Wirkung gilt für alle Mitglieder des Sektors, auch für die, die nichts eingezahlt haben, und für Spieler, die später dazukommen. Sie hält bis zum Rundenende.
| Projekt | Wirkung je Stufe (1 bis 5) |
|---|---|
| Hyperraumrelais | Bauzeiten in den Vergessenen Systemen für alle Mitglieder −5 / −10 / −15 / −20 / −25 % |
| Sektorraffinerie | Industrie-Ertrag in den Vergessenen Systemen für alle Mitglieder +5 / +10 / +15 / +20 / +25 % |
| Werftausbau | Sektorraumschiffe 10 / 20 / 30 / 40 / 50 % günstiger, zusätzlich zur Spezialisierung |
| Verteidigungsgitter | Verluste von Wachflotte und Sektorflotte bei der Verteidigung des eigenen Sektors −10 / −20 / −30 / −40 / −50 % |
Kosten und Bauzeit sind für alle vier Projekte gleich und steigen mit der Stufe, die seltenen Rohstoffe kommen zuletzt:
| Stufe | Kosten | Bauzeit |
|---|---|---|
| 1 | 20.000 Eisen, 10.000 Titan, 20 Handelswaren I | 96 WT |
| 2 | 20.000 Mexit, 10.000 Dulexit, 20 Handelswaren II | 144 WT |
| 3 | 20.000 Tekranit, 10.000 Ylesenium, 20 Handelswaren III | 192 WT |
| 4 | 20.000 Serodium, 10.000 Rowalganium, 20 Handelswaren IV | 240 WT |
| 5 | 20.000 Sextagit, 10.000 Octagium, 20 Handelswaren V | 288 WT |
- Hyperraumrelais und Sektorraffinerie wirken zusätzlich zu Hekates Gunst und dem Pfad des Thanatos. Für die Bauzeit bleibt die gemeinsame Obergrenze von 50 %, siehe Vergessene Systeme. Deine Boni stehen in der Übersicht der V-Systeme unter .
- Die Stufen eines Sektors sieht jeder in der Sektoransicht unter der Sektorraumbasis.
- Mit der neuen Runde beginnt alles bei null.
Sektorraumschiffe und Sektorflotte
Mit der Sektorraumwerft baut der SK unter das Sektorraumschiff. Es kostet 2.000 Multiplex, 500 Dyharra, 500 Iradium und 2.000 Eternium und braucht 16 WT. Die Spezialisierung „Sektorschiffkosten −2 %“ senkt die Kosten je Spieler im Sektor um 2 %, höchstens um 20 %. Reicht das Lager nicht für die gewünschte Anzahl, baut der SK so viele, wie es hergibt.
Unter gibt es zwei Teile:
- : Neue Schiffe kommen hierher. Sie bleibt immer im Sektor und verteidigt ihn.
- : Nur sie kann fliegen. Ist sie zu Hause, verteidigt sie ebenfalls.
Mit schiebt der SK Schiffe zwischen beiden hin und her, aber nur, solange die Sektorflotte zu Hause ist.
Unter wählt er einen Befehl und den Zielsektor und klickt auf :
- und , oder : Das geht nur, wenn die Sektorflotte Schiffe hat und zu Hause ist, und nur gegen einen anderen Sektor mit Sektorraumbasis. Der Flug dauert 12 KT, ein Angriff auf einen Sektor mit Sektorsprungfeldbegrenzer 13 KT, mit einem Nachbrenner 2 KT weniger. Beim Verteidigen bleibt die Flotte nach der Ankunft 1 bis 3 KT.
- Danach fliegt sie automatisch heim, das dauert 12 KT.
- : Auf dem Hinflug kehrt sie um und braucht so lange zurück, wie sie schon unterwegs war. Verteidigt sie gerade vor Ort, dauert der Rückflug 12 KT.
Der SK des Zielsektors erhält beim Start und beim Rückruf eine Nachricht. Alle Mitglieder des Zielsektors sehen die Flotte in ihrem Sektorstatus.
Sektorkampf
Im Sektorkampf geht es nur um Sektorartefakte. Kollektoren, Sektorkollektoren und das Sektorlager kann man dabei nicht erbeuten. Gekämpft wird im KT, in dem angreifende Sektorflotten ankommen:
- Angreifer (A): alle Sektorflotten, die im selben KT angreifen.
- Verteidiger (V): die Wachflotte, die Sektorflotte, wenn sie zu Hause ist oder in diesem KT heimkehrt, und die Sektorflotten anderer Sektoren, die gerade verteidigen.
Chance auf ein Artefakt = A / V × 100 %. Ab 100 % und ohne Verteidiger klappt es sicher. Bei Erfolg wechselt ein zufälliges Sektorartefakt des angegriffenen Sektors zu dem angreifenden Sektor mit den meisten Schiffen. Bei gleich großen Flotten bekommt es der Sektor mit der kleineren Nummer. Pro Kampf wechselt höchstens ein Artefakt. Die Gabe der Reichen kann man nicht erobern.
Verluste: Die Angreifer verlieren V / 4 Schiffe, die Verteidiger A / 4 Schiffe, jeweils abgerundet und höchstens alle. Die Verluste verteilen sich anteilig auf die beteiligten Flotten. Die Chance auf das Artefakt hängt nicht davon ab, wer den Kampf übersteht.
Beispiel: 100 Angreifer treffen auf 400 Verteidiger. Die Chance liegt bei 25 %. Die Angreifer verlieren alle 100 Schiffe, die Verteidiger 25.
Ein Verteidigungsgitter und ein scharfer Schildgenerator senken die Verluste der Wachflotte und der Sektorflotte des verteidigten Sektors, nicht die der Hilfsflotten. Ein Enterkommando erhöht die Chance der Angreifer. Alles dazu steht unter Kampfmittel, und der Kampfbericht nennt, was gewirkt hat.
Ein Sektorkampf findet auch statt, wenn der angegriffene Sektor gar kein Sektorartefakt hält. Dann bringt er nur Verluste. Den Sektorkampfbericht bekommt der SK jedes beteiligten Sektors in seine Nachrichten; hat ein Sektor keinen SK, bekommt ihn dort niemand. Eroberte Sektorartefakte erscheinen nach 96 WT unter im Reiter . Was die Artefakte bewirken und wie sie sonst wandern, steht unter Artefakte.
Kampfmittel
Aus Handelswaren im Sektor-VS-Lager fertigt der SK Kampfmittel für die Sektorflotte, im Reiter unter . Dafür braucht der Sektor die Sektorraumwerft. Jedes Stück dauert 16 WT, je Art sind höchstens 3 auf Lager, Aufträge zählen mit. Beim Einsatz wird ein Stück verbraucht, auch wenn es danach nicht zum Kampf kommt.
| Kampfmittel | Wirkung | Kosten je Stück |
|---|---|---|
| Schildgenerator | Nach dem Einsatz 24 KT lang scharf: Im nächsten Sektorkampf im eigenen Sektor verlieren Wachflotte und Sektorflotte nur die Hälfte. Mit dem Kampf ist er verbraucht. | 20 Handelswaren II |
| Nachbrenner | Beim Start eines Angriffs oder einer Verteidigung: Der Hinflug der Sektorflotte dauert 2 KT weniger. | 20 Handelswaren I |
| Störsender | 48 WT lang liefert die Scannerphalanx anderer Sektoren über Euren Sektor keine Berichte, weder Lager noch Flottenbewegungen. | 10 Handelswaren III |
| Enterkommando | Bei einem Angriff zählen Eure Schiffe für die Artefaktchance anderthalbfach. Für die Verluste zählen sie wie bisher. | 10 Handelswaren IV |
- Schildgenerator und Störsender schaltet der SK unter mit scharf. Solange einer läuft, zeigt die Seite die restlichen KT bzw. WT, und ein zweiter lässt sich erst danach einsetzen.
- Nachbrenner und Enterkommando wählt der SK bei mit einem Häkchen. Das Enterkommando wirkt nur beim Angriff und nicht gegen die Schläfer in Sektor 666. Ruft der SK die Flotte zurück, ist es trotzdem verbraucht.
- Der Scannerbericht Level 1 zeigt die Kampfmittel eines Sektors. Nur ein laufender Störsender verhindert das.
- Kampfmittel verfallen mit dem Rundenende.
Beispiel: Sektor 5 sieht im Sektorstatus eine Sektorflotte von Sektor 7 im Anflug, Ankunft in 12 KT. Der SK von Sektor 5 schaltet einen Schildgenerator scharf. Sektor 7 hatte vorher gescannt und weiß, dass Sektor 5 Schildgeneratoren auf Lager hat. Deshalb setzt Sektor 7 ein Enterkommando ein und spielt auf das Artefakt statt auf Verluste. Hätte Sektor 5 einen Störsender laufen gehabt, hätte Sektor 7 raten müssen.
Sektor 666: die Schläfer
Etwa zur Rundenmitte erwachen in Sektor 666 die Schläfer. Das wird im Serverchat gemeldet, und Du bekommst eine Nachricht. Solange sie wach sind, steht auf der eine Zeile mit dem Zustand ihrer Hülle, alle Einzelheiten zeigt die Sektoransicht von Sektor 666. Die Schläfer greifen niemanden an, sie lassen sich nur gemeinsam besiegen:
- Der SK schickt die Sektorflotte mit und Zielsektor 666 los. Das geht, solange die Schläfer wach sind, auch ohne Sektorraumbasis in 666. Verteidigen kann man Sektor 666 nicht.
- Jedes ankommende Sektorraumschiff richtet 1 Schaden an. Das Abwehrfeuer vernichtet einen Teil der angreifenden Schiffe, die übrigen fliegen wie gewohnt heim und können erneut angreifen. Sektorartefakte kann man in dieser Zeit in Sektor 666 nicht erobern.
- Nach jedem Angriff erhält der SK einen Bericht, und der Sektorchat meldet Schaden und Verluste.
Ist die Hülle zerstört, gibt es Beute: Tronic, Titanen-Energiekerne, Palenium und Kriegsartefakte für jedes Mitglied eines Sektors mit mindestens 1 % des Schadens. Die drei Sektoren mit dem meisten Schaden bekommen zusätzlich Artefakte, darunter kann auch ein Sekkollus sein. Außerdem fließt ein Teil der Kosten verlorener Sektorraumschiffe zurück ins Sektorlager. Beute bekommt nur, wer schon beim Erwachen in diesem Sektor war und nicht im Urlaubsmodus ist. Die genauen Mengen zeigt die Sektoransicht von Sektor 666.
Nach einer Niederlage ruhen die Schläfer eine Weile und erwachen dann eine Stufe stärker: mit mehr Hülle und mehr Beute. Mit Beginn des Erhabenenkampfs erwachen sie nicht mehr, und wer dann noch wach ist, schläft ohne Beute wieder ein.
Scannerphalanx
Mit der Scannerphalanx späht der SK andere Sektoren aus, ebenfalls im Reiter . Er gibt den Zielsektor ein und wählt einen Scan, bezahlt mit Tronic aus dem Sektorlager. Der gescannte Sektor erfährt davon nichts.
- : Sektorkollektoren, Lagerbestand, Schiffe, Schiffe im Bau und die Kampfmittel des Sektors.
- : die Flottenbewegungen, also Sektorflotten, die zu diesem Sektor fliegen, und die eigene Sektorflotte des Sektors, jeweils mit Ziel, Herkunft, Aktion, Reisezeit und Schiffen.
Läuft im gescannten Sektor ein Störsender, gibt es keinen Bericht, nur den Hinweis darauf. Das Tronic ist trotzdem verbraucht.
Siehe auch: Sektorpolitik und Sektorkommandant, Artefakte, Der Sektor, Spezialisierung und Errungenschaften, Kollektoren und Energie